2022/1/6
세상을 이끄는 중심세대는 MZ세대다. 2030년까지 뜨거운 화두 세 가지는 디지털 트랜스포메이션, 메타버스, 인공지능이다. 여기에 올라타면 성장하고, 그렇지 않으면 쇠퇴할 것이다. 코로나19로 전 세계가 개인중심으로 바뀌고 있다. 마스크를 쓴 때문에 언어장벽도 생기고 있다. 이러한 변화를 극복하고 받아들이면서 지속적으로 성장해야 한다.
# 패러다임의 변화, 지금은 디지털 경제시대
1994년, 패러다임의 변화는 인터넷이다. 전자상거래 서비스 개시되면서 아마존의 기업 가치는 5배로 성장했다. 아마존은 과거 도서판매에서 IT회사로 바뀐 데 이어 우리나라 클라우드 서비스의 30% 안팎을 독점하고 있다. 클라우드 서비스는 매월 지불하는 구독경제다. 2010년, 패러다임의 변화는 스마트폰이다. 카카오는 2006년부터 2011년까지 210억원의 적자를 냈으나 디지털 게임의 하나인 애니팡으로 기사회생함을 넘어 급성장하는 계기가 됐다. 2017년부터 현재까지의 패러다임의 변화는 4차 산업 혁명이다. 디지털 전환, 여러 사물에 정보통신기술이 융합돼 실시간으로 데이터를 인터넷으로 주고받는 사물인터넷(IoT), 블록체인, 인공지능, 메타버스 등 지능화하고 있다. 코로나로 집에 있는 시간 많아지면서 AI스피커가 사람들을 편리하게 만들어주고 있다. 가정에서 만든 데이터로 인공지능화하고 있다. 스마트 TV 등이 지속성장의 중심축이다. 그 사이에 메타버스가 등장했다. 몰입감과 입체감을 가진 도구로 흥미를 느끼며 기술이 발전했다. 가정에서 윤택한 삶이 펼쳐졌다. 최적 환경에서 메타버스가 등장하며 경쟁도 치열해지고 있다.
# 인공지능(AI), 데이터 댐을 만들어라
AI 3대 핵심기술요소는 데이터, 알고리즘, 컴퓨팅 인프라(애플리케이션 등)다. 인공지능 플랫폼은 AI 기술을 바탕으로 하는 ‘클라우드 컴퓨팅 플랫폼’, 즉 스피커 등 다양한 기기와 서비스를 매개로 사용자의 요청을 처리하는 역할을 한다. 또 다양한 서비스에 적용이 가능한 ‘범용 인공지능 플랫폼’도 있다. 인공지능은 인지(2012~2016), 학습•추론(2016~현재)에 이어 행동(미래)으로 발전하고 있다. 보고 듣고 말하는 단계에서 학습하는 단계로 발전했다. 2016년 3월 개최된 알파고와 이세돌의 바둑 대결이 그 예다. 알파고가 이세돌을 4대 1로 이겼다. 알파고를 이길 수 있는 자는 전 세계에 이세돌이 유일하다. 알파고는 학습과 추론을 통해 개인의 질병을 치료하는 등으로 활용하고 있다. AI는 이제 사람처럼 학습하고 행동한다. 6단계가 필요한 자율주행차가 그렇다. 미국 전기자동차 업체인 테슬라는 2021년 완전 자율주행 상용화를 계획했으나 아직 못하고 있다. 윤리적 문제 등 복합한 문제로 아직은 상용화에 시간이 걸리고 있다.
# 메타버스
2022년의 화두는 디지털 전환, AI, 메타버스다. 메타버스는 게임이라고 보면 된다. 물질세계인 현실(한계성)과 탈 물질화, 무한가능성의 세계인 메타버스를 이어주는 도구(현실과 가상세계 이음)는 PC, 스마트폰, AR글라스, VR 등이 있다. 미래를 잘 설명해준 스티븐 스필버그 감독의 ‘레디 플레이어 원’(2018)은 메타버스를 설명하는 대표적인 영화다. 이 영화는 가상세계가 주 무대인데, AR/VR기기로 가상공간으로 진입하고, 그 공간에서 벌어지는 일을 그렸다. 가상공간에서 운동이나 몸싸움 등 격렬한 몸동작을 하면 실재 내 몸도 아픔을 느끼는 콘셉이다. 초기의 메타버스는 MZ세대가 게임을 즐기는 것이었다. 네트워크 중심으로 사람을 모아 적을 무찌르거나 목표를 달성(협력)하는 방식이다. 게임회사에서 만든 것으로 즐거움을 주는 일방적이다. 경제활동은 없다. 메타버스는 소비자가 상품을 진열하고 판매하는 쇼룸과 아바타를 만들어 소비자와 직접 거래하는 방식으로 발전하고 있다. 수익의 일부를 가져가도록 하는 등 경제활동이 가능하다.
# 잘 되는 메타버스 플랫폼의 조건
인기 있는 메타버스 플랫폼의 공통적인 성공요인은 오픈월드, 샌드박스, 크리에이터 이코노미, 아바타 등 4가지로 요약할 수 있다. 대부분은 세 가지를 말하지만, 크리에이터를 추가하는 이유는 경제활동 활용성에 대한 가능성이 높기 때문이다. 오픈월드는 메타버스 플랫폼에서 이용자는 가상 세계를 자유롭게 탐험하고, 구성 요소들을 자유롭게 바꿀 수 있다. 개발자에 의해 프로그래밍이 된 대로 움직여야만 했던 폐쇄적인 기존의 게임 시스템과는 차별화되고 있다. 높은 자유도를 기반으로 플레이의 제약이 거의 없는 게임을 할 수 있는 장점이 있다. 샌드박스는 보호된 영역 안에서 프로그램을 작동시키는 보안 소프트웨어를 말한다. 크리에이터 이코노미는 온라인·모바일 콘텐츠 제작자(크리에이터)가 온라인·모바일 플랫폼에서 많은 팔로우를 거느리며 자신의 콘텐츠를 활용해 수익을 올리는 산업, 즉 ‘창작자 경제’다.
BTS 다이나마이트의 경우 유튜브 홍보 후 오프라인에 나왔다. BTS 메타버스에서 최초로 공연한 후 유튜브와 오프라인으로 ‘3각 편대 비즈니스’ 에 성공한 사례다. 1000만 명 동시 접속으로 다이나마이트의 붐을 일으킨 셈이다. 트레비스 스캇이라는 유명한 힙합 가수도 게임 속 가상세계 포트나이트를 통해 콘서트를 진행했다. 자신의 아바타로 진행한 이 콘서트에는 동시 접속자수 1230만 명 이상으로 나타났다. 콘서트 전후로 가수의 옷이나 악세사리 같은 아이템을 판매해 수익을 창출했다. 공연수익은 1시간에 2000만달러(약 230억 원)이고 공연 후 음원 이용률도 25% 상승했다. 메타버스이기에 가능한 일이다. SM, JYP도 적극 개발하고 있다.
# 기업이 메타버스에 할 수 있는 것
증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR)이 융합한 가상융합(XR: extended Reality) 기술은 다양한 산업군으로 확산될 전망이다. 글로벌 IT기업을 중심으로 가상융합(XR)과 메타버스의 결합 시도가 활발하게 전개되고 있다. 유저 사용성이 높은 sns와 게임, 비대면 트렌드를 겨냥한 협업 솔루션 등에서 결합 서비스가 속속 등장하고 있다. 소통 가능한 기술과 전시형태(쇼룸) 등이 발전해서 메타버스가 발전하고 있다. sns 상태에서 활동하는 MZ세대는 데이터를 통해 학습돼 있어 디지털 환경을 이끌 경우 큰 수익이 예상된다. 가상세계에서는 모든 게 가능하다. 협업 모델을 통해 새로운 시너지 모델로 거듭나게 할 수 있어 비즈니스 모델로 각광받을 것으로 보인다.
# 메타버스 시대 마케팅
럭셔리 브랜드 구찌는 z세대와의 스킨십으로 제페토에 브랜드 아이템과 3D월드 맵을 출시했다. 일부 아이템을 미리 공개한지 10일 만에 구찌 IP를 활용한 2차 콘텐츠가 40만개 이상 생성되고, 300만회 이상 조회 수도 기록했다. 제페토와 구찌 모두 수익을 창출한 것이다. 이런 유형이 올해도 많이 만들어질 전망이다. 가상과 현실을 이어주는 것은 메타버스이기에 가능하다. ‘메타버스 휴머니즘(가상현실 휴먼다큐멘터리 MBC ‘너를 만났다’-2021.02 고 김용균)‘이 좋은 사례다. 사랑하는 사람을 떠나보낸 이들을 위로하기 위해 기획된 가상현실 다큐멘터리 프로젝트다. 휴머니즘과 결합된 인공지능, 딥페이크, 가상현실기술 등은 시청자들에게 큰 감동을 선사하고, 유튜브 조회수가 2600만 회를 기록할 정도다. 메타버스 산업에서 활동하고 있는 기업들은 2021년에 이어 2022년에도 성장이 기대된다.
# 기업에서의 활용은?
고객 접점 영역과 데이터 친화적 업무 등에서 쉬운 것부터 접근하면 될 것이다. 개인에 대한 고객관리와 업무개선, 기대성과 등의 부문에 인공지능을 도입할 것을 권유한다. 제조 산업의 경우 생산기기에 대한 불량과 수요 예측 등을 로봇을 통해 지능화가 가능하다. 스마트 홈 가정에서는 개인의 건강과 가족건강, 삶의 윤택, 위험 보호 등 자동화를 통한 편리함을 추구할 것이다. 4차 산업혁명은 이미 우리 곁에 가까이 와 있다. 고객 관리에서부터 상품 서비스 소개를 디지털 환경으로 바꾸면 비용절감도 기대할 수 있다. 특히 데이터 기록이 남아 소통이 가능하고 접근성과 24시간 365일 질의응답이 가능한 챗봇 활용이 큰 도움이 될 것이다. 비용과 효과 등을 고려해 기존에 만들어진 것을 활용하는 것도 바람직하다고 본다. 소통이 가능하고, 돈이 적게 들어가면서도 업무의 효율성을 높일 수 있는 메타버스 플랫폼 게더타운 등도 추천한다. 제페토, 이프랜드 등의 계정에 가입하면 업무에 효율적일 것이다.
정리=최인석 HDI 홍보위원(베뉴셀(주) 대표이사)